8 tính năng trong game "già" hơn bạn tưởng (Phần cuối)

NNCN

Active Member
Khi ngành công nghiệp game của chúng ta đang cố gắng tạo ra những tựa game hấp dẫn với những hệ thống hỗ trợ hay cách chơi mới lạ, dường như ở đâu đó người chơi có cảm nhận thấy những “hương vị” từ xa xưa của một số trò chơi cách đây một vài thập kỉ hoặc thậm chí vài thế kỉ. Tuy nhiên, điều đó có đồng nghĩa nghĩa rằng ngành công nghiệp này đang thiếu đi những sự đột phá và ý tưởng.

Nhờ một nền công nghệ hiện đại chúng ta có thể phát triển những ý tưởng mà những tựa game “đàn anh” thực hiện chưa thành công. Hãy cùng tiếp tục với những tính năng rất thịnh hành trong thế giới game hiện đại nhưng ý tưởng về chúng thực ra đã được khơi mào từ rất lâu rồi.

5. Downloadable content

Không biết đã bao nhiêu lần bạn mua một tựa game về chỉ để “chờ” cho nó có những bản update trong vòng vài tuần hay 1 tháng. Vâng, DLC - Downloadable Content đã đi ngang qua con đường phát triển của làng giải trí ảo này. Nó có được sinh ra với nhiều tính năng khác nhau. Đối với các nhà phát triển, đó là một công cụ để họ kiếm thêm thu nhập. Còn đối với các nhà sản xuất thì dùng nó trong việc ngăn chặn người chơi không bán đi những tựa game mình đã “phá đảo”.
5_3e9ce.jpg

DLC thực sự đã có từ thời đại của Atari - công ty sản xuất tựa game Pong nổi tiếng. Đó là từ thập niên 70-80 của thế kỉ trước khi mà Internet chưa gõ cửa các hộ gia đình. Còn nhớ GameLine thời xưa làm "điên đảo" người chơi đến nỗi mà chúng ta phải mua bản quyền và ngồi chờ tải về bằng đường dây điện thoại.

"Người tiên phong" trong lĩnh vực dùng DLC đó chính là Sega Dreamcast, hệ máy đã cho phép người chơi tải về những “gói” nhỏ trong tựa game Phantasy Star Online. Giờ đây, các tựa game miễn phí của thể loại MMO – Massively Multiplayer Online- còn sử dụng DLC như nguồn kiếm lời duy nhất của họ.

6. Morality Meters

“Phất lên” nhờ các tựa game như Knights of the Old Republic, Mass EffectInfamous, Morality Meter – một hệ thống mang đến những hiệu ứng hình ảnh cho game - đã làm cho các tựa game trở nên hấp dẫn lên rất nhiều. Nó thực sự là một cánh tay phải đắc lực cho các tựa game hành động bởi vì nhờ đó, chúng ta có thể đánh giá độ “nặng kí” của các nhân vật đồng thời cũng mang đến những hình ảnh sống động.

6_2305a.jpg

Điều này cũng được áp dụng triệt để vào lối chơi của nhiều tựa game hành động khác, đặc biệt với các thể loại game cho phép bạn chọn theo phe phái nào . Ví dụ như dựa trên hướng đi bạn chọn là phe “tà hay chánh” trong game cùng với sức mạnh và năng lực của nhân vật , hệ thống sẽ thể hiện một hình ảnh miêu tả trạng thái đó của nhân vật.


Vậy nguồn gốc của Morality Meter là ở đâu?. Ngược dòng thời gian về năm 1985, khi mà Ultima IV: Quest of the Avatar ra đời, Ultima đã trình làng một hệ thống phát triển hình ảnh mới lạ với tên gọi Virtues System. Vâng đây chính là cha đẻ của Morality Meter. Lúc đó nhà phát triển Richard Garriot đã muốn người chơi cân nhắc về con đường mình chọn, tuy nhiên ông chỉ tập trung xây dựng vẻ đẹp của cái thiện mà quên mất lột tả cái ác.

7. 3D

Nói về tính năng này, có thể ghi nhận Sony đã gây dựng được thành công ngoài mong đợi của hãng trên cả hai lĩnh vực 3D Ti vi và game 3D. Tính năng này đã tạo nên một cuộc cạnh tranh gay gắt giữa Sony với đối thủ truyền kiếp Microsoft . Tuy nhiên, Nintendo có lẽ là ví dụ điển hình nhất cho việc phát triển công nghệ này với việc tung ra chiếc máy cầm tay 3DS tích hợp việc hỗ trợ thưởng thức các hình ảnh 3D mà không cần kính.

7_e919f.jpg

Tuy vậy, thật sự mà nói công nghệ 3D đã có mặt trước đó. Trước khi làng game thế giới bước vào thời đại của công nghệ 3D như hiện nay, các nhà sản xuất đã sử dụng công nghệ red-blue 3D như trường hợp của Sly 3. Thậm chí việc trải nghiệm 3D không cần kính cũng đã được xây dựng trước đó như trường hợp của Hologram Time Traveler.

Được thiết kế bởi Rick Dyer – "người nghệ sĩ" đã tạo nên Dragon’s Lair , tựa game này đã sử dụng một chiếc CRTV và một tấm gương cầu lồi để tạo ảnh ba chiều. Dù cho kĩ thuật đơn giản này không cho phép nhiều hành động trong game và nếu so sánh với thời điểm bây giờ thì không khác gì là múa rìu qua mắt thợ, nhưng nếu bạn là một cậu bé trong thập niên 90s, có lẽ đã đủ khiến bạn mê mẩn rồi.

8. Persistent Player Progression

8_a17f5.jpg

Có lẽ đối với những tín đồ của các tựa game thì việc lên level hay nhân vật trở nên mạnh mẽ hơn đã trở thành một điều gì đó ám ảnh tâm trí họ. Việc nâng cấp nhân vật đã tạo nên một tiếng vang lớn trong làng game thế giới hiện nay. Có thể lấy một số ví dụ như Call of Duty : Modern warfare hay một số game bắn súng khác đã giúp người chơi sở hữu được những dụng cụ hay những kĩ năng đặc biệt. Thậm chí các game bắt súng góc nhìn thứ 3 như Dead Space 2 hay các tựa game hành động như Assassin’s Creed BrotherhoodRevelations cũng đã tạo nên một nét mới với việc cho phép người chơi tự nâng cấp nhân vật cho riêng mình bao gồm trang bị, dụng cụ, kĩ năng…


Đây thực sự là một cải tiến từ thể loại game RPG, tuy nhiên khó có thể nói nó hoàn toàn lấy cắp ý tưởng từ thể loại RPG. Bởi lẽ những ý tưởng như tạo hình nhân vật, nâng cấp công cụ bắt nguồn từ “cha đẻ” của thể loại game nhập vai này: Dungeons & Dragons. Thực tế đã có những tựa game trước D&D xây dựng cách chơi như vậy nhưng chúng lúc đó giống những miếng ghép chưa được sắp xếp. Chỉ đến thời của D&D thì tất cả các miếng ghép đó mới tạo nên một bức hình RPG hoàn chỉnh. Điều đó đồng nghĩa với việc Modern Warfare hay các tựa game kể trên phải ngoái lại và bắt chước “ông lão” U70 D&D.
 
Top